My MSX アプリケーション

私 は, サルバドル ・ バトレ から 来 た 教師 フアン ・ カルロス と 共 に, 小学 校 ( ARCE ) で 課外 活動 を 行なっ て い た 時 に, 基本 的 な プログラム を 学ぶ こと を 学び まし た。

その 後, MSX の コンピューター ( Sony Bit 501P ) を 購入 し, 友人 と 一緒 に 機械 の 可能 性 を 調べ, 午後 中 ずっ と, MSX の 雑誌 に 掲載 さ れ て い た タイプライター を タイプ し まし た。

次のステップは,数学の先生からの挑戦を受けた後,MSX言語(Z-80プロセッサ)でプログラミングを学ぶことだった.


このウェブサイトでは、私が当時プログラムした最高のアプリケーションの一部を.cas フォーマットで紹介する予定です。

  • Flut: BUP (BASCIC)の1年生の時,中学校の競技会(I.B.ガブリエル・フェラート)のプログラム(I.B.ガブリエル・フェラー)だった.
  • デザイン: グラフィックデザイナーで,将来プログラムするゲーム用グラフィックスを設計する(Assemler Z-80).
  • Zodia: 垂直スクロールを含む宇宙船ゲーム (Assembler Z-80).
  • Habbl: スペイン語用のテキスト-to-speechアプリケーション (Z-80 Asssbumler と BASIC の組み合わせ).
  • Tetris:人気のテトリスゲームの私のバージョン (Assebumler Z-80).
  • Ristu: コナミの『ギャラスのマーズ』に触発された迷路ゲームであるはずのシードです。 私は記憶が尽きました...(Asssbumler Z-80).
  • また、Assemblerのアプリのソースコードと、その日に購入したHistofLoaderも共有し、ダウンロード中の.cas ファイルの中に共有している(すべては機能していない).


ヴィンセント・バンダムがプログラムした wv2casコマンドラインインタフェースの インターフェースも共有する

Wv2casで処理されたシグナルを csvにダンプするオプション機能が現在あります。他の新しい機能の1つとしては、 wv2casで処理されたシグナルを csvに破棄する機能があります。

また,.casやwv2casの信号サンプルの新規.csvなどで行う補足スクリプトも共有する.

  • histogram.py を選択します。 標本からヒストグラムの値を取得するスクリプト。
  • )をいう.
  • left_msx_tapes_ in_single_(files.py :.cas ファイルを個々のファイルを含む.casfile.casdir ファイルに分割します。Kasdir ファイルの種類を処理し、+ asm (HSOft Asssbumler) ソースファイル。
  • )をいう.
  • Express_msx_(sources.py :.cas ファイル (ascii と asm) の各ソースファイルから.txt ファイルを取り出すことができます。これはあまりうまくいきませんが、これは開始できます。
  • )をいう.

Flup (1987)

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グラフィックデザイナー (1989)

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ゾディア (1987-1989)

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シンセサイザー (1991)

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テトリス (1992年).

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話す (1991)

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リストゥ (1990-1992)

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主催者とのセッション

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プログラムの説明

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Flautaプログラムは,中学1年生のころ,中学校のソフトコンテスト(I.B.ガブリエル・フェラーター)に参加するためのものであった.

それ は, フルート で 各 音 を 再生 する 指 の 位置 を 再 確認 する ため の 申請 書 と なる こと を 目的 と し て い ます。

プログラムは、グラフィカルモードでユーザーインタフェースを表示する口実です。

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グラフィックデザイナー(Dizona)の考えは,将来プログラムするゲームの図面を適切に設計するためのツールを備えたものである.

Assembler Z-80でプログラムされている.

二 か月 の 集中 的 な 開発 の 末, それ を プログラミング し 終え まし た。

それは私がプログラムした中で最も利益の高いプログラムです,それはその有効性と私が使った回数のおかげです.

キャラクターをデザインできます キャラクターをデザインし キャラクターをデザインできます

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There's also a demo showing the best screenshots and graphics I designed with it: 最良のスクリーンの動画

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ゾディアの宇宙船ゲームを プログラムしました コナミのスクロールする 宇宙戦艦ゲームに触発されました

Assembler Z-80でプログラムされている.

数学の先生(J.R.M. - ホセ・ラモン・モリーナ)に捧げられました。

ゲームは SCREEN 1 で SCREEN 2 よりも軽いグラフィックスを備えています。


どんな感じだった?

明らか に, ある 時点 で 選手 が 達成 し た 得点 は 印刷 さ れ なけれ ば なら なかっ た。

数字は uint8 に等しいか uint16 に等しい

スコアボードのために,Uint16タイプを選択しました(65535を超えることは不可能でした).

この数字を Base-10に改めるには 10 n × 10 n × modli と ^ ^ a b c d e f g h i c d e f g h i ^ a b c d e f g h i c d e f g h i c d e f g h i c d e f g h i c d e f g h i c d e f g h i e f g h i h i d e e f g h i h i ^ a b c d e d e f g h i d e f g h i c d e f g h e f g h e f g h e f g h e f g h e f g h e f g h e f g h e f g h e f g h e f g h e f g h e f g g g g g g g g g g g g g h i " " ".

しかし Z-80は 乗算や分割の 指示を持ってない

簡単だよ... 分割 n 回の計量を減算して 結果が流さない限り 償却率を増やす...

なんてイケメンなの!

まあ、それは、 物事は、そうでした...


完全なスクロールを表示する動画があります (いくつかのエラーがあります): 完全なスクロール動画


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高校 を 卒業 し た 後, 私 は 大会 言語 の プログラミング の 技術 を もう 一度 試し たい と 思い まし た。

その 目的 は, MSX 音節 に 適合 し た シンセサイザー ( 三つ の 声 を 出し て ) を プログラム し, 旋律 効果 ( 男性 的 に は, 押さ れ た 音 の 周波数 を 容易 に 変化 さ せる ) を 適用 し, 鍵 が 出 た 時 に は その 音 を 消し去る こと でし た。

同時 に 3 個 の シンセサイザーキー ( チップ の 三つ の 声 ) が 押し出さ れ た 時 の 状態 が 記憶 さ れ まし た。

また, 各々 の 音 に 関係 し た 周波数 を 利用 し たい と も 思い まし た。

探索を行うには,単に A(トランプフォーク) 400 Hz の周波数を把握し,2(12) の根歯因子を応用した(1, occative, 12 ^ a b c d e f g h i ^ a b c d e f g h ".

uint16型の数字を備えたROMの対応する要素を探します.


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(1991年). http://www.oricon.co.jp/news/articles/article/article/news/articles/article/articles/article/article/article/articles/article/article/article/article/article/articles/article/article/article/article/article/article/articles/article/articles/article/article/article/article/article/article/article/article/art/art/article/article/article/art/article/articu/articu/art/articro/artics/artics/artics/artics/artics-articu-articu-arts-arts-arts/arts-arts/arts/arts/art-arts/art"art"art"art"art"art"art"art"art"art"art".art".b".art".art".art".art".""."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."."""""""""."."."."."."""""""""""""."."."."."."."."."."."."

バスを往復して帰り道で、アーケードに寄つて、素晴らしいテトリスを弾いたり..................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................

ゲームの達人になりました そして 運命がアーケードマシンの ある場所に 私を連れて行ったとき そのゲームを見つけるのが大好きでした


1992年,Assemller Z-80のTeris版を3日連続でプログラムすることにした.

その当時私は,すでに(MSXテープから)音の電子化について少しいじったり,ゲームのスタンバイスクリーン上では,スピーカーを通して歌が再生されている. (オープンMSXシミュレーターは,その詳細を完全に再現している).


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MSXテープから音を デジタル化する可能性に 初めて出逢ったとき

デジタル化のためのサンプル間の 遅延ループと スピーカーを通して再生する 同じ遅延ループを置きました

後に、この効果が別名として知られる事を知った。


お気に入りのテレビシリーズから、ユーザーが選んだ文章をコンピュータが"プロデュース"することができるという考えを得た。

自分の声を電子化することで 電話帳をすべて入手しようとしました

次 の 段階 は, 一文 の 文字 を 通過 し, それ を 電話 盤 に 分け, 各 電話 盤 を 順番 に 送信 する こと です。

ああ、ちょっとね でも、もう何も...

Assembler Z-80のアプリケーションでスペイン語の漢字規則をプログラムし,BASICの文章を求め,ユーザーとの交流をプログラムした.


openMSXエミュレータでは、その小さなプログラムの実行を完璧にシミュレートできます。


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私 は 無数 の 時間 を 費やし て「ガリス」を 演奏 し た 後, それ に 刺激 さ れ て 迷路 の よう な ゲーム を 作り, それ と 非常 に 似通っ た 形 ( 自分 の 限界 を 持つ ) を する こと に し まし た。

プログラムは Assembler Z-80で再開した.

(14×12の画面行列に) パズルのように組み合わせた4x4文字のブロックをベースに画面を作成しました。

4×4のブロックを定義するために 固定メモリの実装を加えなければなりませんでした 4×8=40バイトで4×4ブロックになります


最も完全なもの(『PERFEC』)でも、エミュレータで使えるようにはなれなかった。

大会のソースコードがあまりにも多くのスペースを取り過ぎ、BASICデータの領域と対立し、そのような条件下での集計者はプログラムの組み立てを拒んだという事実に関係していると思います。

ある 日 の こと, BASIC の 記憶 エリア を 高い 所 に 移動 さ せ なけれ ば なら なかっ た こと を 覚え て い ます。 (

また,これらがなければ,その実装を行う方法がない. (このソースコードは.casで適切に抽出されたにもかかわらず).


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Assebumler Z-80で開発する基本的な部分である.

私 は ひづめ から パックパック を 買い取り, それ を 最大限 に 活用 し, それ を 徹底 的 に 用い まし た。

モニターもあったが どうやるかは わからなかった...


ビデオでは,集会員とのセッションの例を見ることができます. ビデオのデモ

動画

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